Stratagèmes génériques du livre de règle et points de commandement

Stratagèmes génériques du livre de règle

Gagnés par l’intermédiaire des détachements que vous prenez et dépensés pour diverses capacités une fois par phase, les points de commandement sont un système de ressources avec lequel les joueurs doivent composer. Mais comment devriez-vous les utiliser et combien d’entre eux sont suffisants ? Nous allons y répondre dans cet article.

Warhammer 40 000, comme la plupart des jeux de stratégie, est un jeu de gestion des ressources. Cela peut sembler peu excitant, mais la plupart des jeux sont basés sur l’idée de donner aux joueurs un ensemble fini de ressources : actions, tours, cartes, points, etc. Au joueur ensuite de les utiliser de la manière la plus efficace possible. Donc, à son niveau le plus fondamental, le système de points de commandement n’a rien de nouveau.

Cependant, pour la plupart des joueurs, les points de commandement sont quelque chose d’assez inhabituel. C’est une réserve de points qui est réinitialisée entre les parties et leur permet d’améliorer l’efficacité de leurs unités. Cela vaut donc la peine de comprendre où, quand et pourquoi nous devrions dépenser nos points de commandement afin d’en tirer le meilleur parti. Cet article se concentrera principalement sur leurs utilisations pour les stratagèmes du livre de base.

La source du problème

Le stratagème le plus courant est celui de la relance de commandement, qui nous donne une relance une fois par phase de n’importe quel dé. Mais la vraie question est sur quel jet dépenser son point de commandement ? Avec un seul reroll disponible par phase, comment et quand utiliser ces rerolls peut être d’une importance critique. Il peut s’agir de la différence entre une unité détruite ou encore en vie pour combattre un autre tour. Entre tenir un objectif et le perdre. Entre un pouvoir psychique raté ou lancé avec succès.

Nous allons donc énoncer ici quelques règles générales, ainsi que les raisons pour lesquelles elles existent. Cela ne veut pas dire que vous ne devriez jamais les enfreindre. Mais si vous comprenez le raisonnement qui les sous-tend, vous devriez aussi être en mesure de déterminer quand vous devriez les ignorer dans un but plus spécifique. Elles ne sont pas précisément dans l’ordre. Mais en général, la hiérarchie de ce que vous voulez considérer fonctionne dans l’ordre indiqué.

Règle n°1 : Relancer les « gros » dés, pas les petits

Celle-ci est assez simple. Vous ne pouvez relancer qu’un seul dé par phase, mais tous les dés ne sont pas égaux. De nombreuses armes infligent des dommages multiples. Il est  donc généralement préférable de relancer un dé sur un Canon Laser ou équivalent que de le faire pour un bolter. Cela peut sembler évident, mais trop souvent des joueurs ne respectent pas cette règle. Ils se sentent frustrés de rater à une sauvegarde à 2+ ou 3+ sur l’une de leurs figurines. Bien qu’il ne soit jamais amusant de prendre trois ou quatre blessures de bolter sur des Terminators, ce seul dé relancé ne changera pas beaucoup le résultat. Donc autant ne pas le faire.

Règle n°2 : Relancez là où vous avez le plus de chances de réussir

Souvent, vous tirerez avec plusieurs armes et vous aurez plusieurs chances de relancer au cours de l’attaque. Quelle est alors l’étape la plus efficace pour utiliser la relance ? Il faut relancer quand vous avez le plus de chances de réussir. Une réponse qui devrait avoir du sens si vous y réfléchissez un peu. Si vous faites feu avec plusieurs Canon Laser sur le QG de votre ennemi pour tenter de vous en débarrasser, il vaut mieux relancer votre jet de 2+ à la blessure que votre jet de 3+ pour toucher. Dans les deux cas, vous avez déjà raté le premier jet de dé. Mais un 2+ a 83% de chances de s’améliorer à partir d’un échec, alors que le 3+ n’a que 66% de chances.

En général, vous ne voudrez pas gaspiller un point de commandement sur un jet de 5+ ou pire. Vos chances de réussir ne sont tout simplement pas assez bonnes pour vous attendre à ce qu’il fasse quoi que ce soit, sauf dans des situations exceptionnelles.

Règle n°3 : Il vaut mieux relancer une blessure ratée qu’une touche ou un résultat de dégâts. Il est préférable de relancer le nombre de tirs que de relancer une blessure.

Le calcul est ici un peu moins intuitif. L’idée est de maximiser l’impact lorsque vous tirez avec quelque chose de gros comme un Canon Laser ou une autre arme de dégâts D6. Il y a de bonnes chances que certains tirs ratent, ne parviennent pas à blesser, ou qu’ils fassent des dégâts faibles. Alors, quel dé relancer ?

Après quelques calculs sur le gain marginal, la réponse s’avère être presque toujours « relancez le jet pour blesser ». C’est vrai même pour les CT 3+ et même 2+. Bien sûr, ce n’est pas vrai dans absolument toutes les situations. Par exemple, si vous tirez et blessez avec une arme et que vous avez besoin de 3 points de dégâts pour tuer la cible, mais que vous faites un 1 aux dégâts, relancez. Mais si vous tirez avec plusieurs armes à la fois , ne vous embêtez pas avec les jets de dégâts. Même si ces 1 aux dégâts vous dépriment, relancez le jet pour blesser à la place.

Règle n°4 : Relancez sur les grosses unités, pas sur les petites

Cette règle est évidente dans le cas d’une défense (par exemple, le jet de sauvegarde ou autre), mais ne l’est pourtant pas toujours. Utilisez vos relances pour affecter les figurines les plus importantes. Donc en général, les véhicules, les monstres et les personnages, qui peuvent tous avoir des effets critiques sur une bataille. Mais cela peut aussi s’appliquer à une figurine unique portant une arme lourde. Dans les cas où un seul jet affecte l’ensemble de l’unité (par exemple la distance de charge), cette règle peut également s’appliquer. Ce qui importe le plus, c’est l’effet de la relance. Sauver un garde impérial n’est pas très utile. À l’opposé, sauver un <Titanique> le sera.

Règle n°5 : Relancez quand cela fera une différence

Vous pensez probablement que cette règle est évidente. Pourtant, on voit souvent des joueurs y déroger. Parfois, une unité est condamnée. Elle est à découvert devant tous les canons de l’ennemi, ou bien en combat contre des spécialistes du corps à corps. Ne relancez pas pour les sauver dans ces cas-là. Ne relancez pas les sauvegardes dans l’espoir d’un miracle. Si vous avez six Canon Laser pointés vers votre QG, n’essayez pas de relancer votre sauvegarde 5+++ à moins que vous n’ayez déjà passé quatre des sauvegardes. Dans le cas contraire, ça ne changera simplement rien.

Il en va de même pour l’inverse. Si vous avez suffisamment d’armes qui peuvent tirer sur une cible et ne peuvent viser autre chose (parce qu’ils n’ont pas de ligne de visée, ou de portée, ou ils ne seront pas efficaces sur d’autres cibles), ne vous inquiétez pas des jets ratés. Il peut sembler frustrant de ne rien faire avec cinq de vos six Dark Lances. Mais si la sixième tue la cible et qu’ils n’avaient nulle part ailleurs où tirer, quelle importance ?

Règle n°6 : Relancez tôt et souvent

Le système mon-tour-ton-tour de 40K a toujours fortement favorisé les premiers tours de jeu. Les armées qui peuvent faire une alpha- ou beta-strike peuvent passer le reste du match assurés de gagner. Mais même pour les armées qui ne se concentrent pas sur ce genre de stratégies, les premiers tours sont les plus important. Une unité qui est détruite au tour 2 ne peut pas faire des jets aux tours 3, 4 ou 5.

Par conséquent, la meilleure stratégie est de relancer dans les premiers tours du jeu. À ce moment-là, la plupart des grosses unités sont encore en vie. Bien qu’il soit nécessaire d’économiser quelques points pour la fin de partie, si vous exploitez votre avantage du début, vous gagnerez. Utilisez vos points de commandement, tant sur le plan offensif que défensif, pour faire ce que vous pouvez au début du jeu.

Règle n°7 : Pensez au long terme lorsque vous prévoyez de relancer

C’est la contrepartie de ce qui précède, à bien des égards. Même lorsque l’on se concentre sur une stratégie de jeu court-termiste, il faut quand même tenir compte des implications à long terme. Si votre psyker prend un péril maintenant, D3 blessures ont peu de chances de le tuer. Mais ensuite, quand il se fera tirer dessus ?

Les points de vie perdus suite à une sauvegarde dégraderont votre véhicule d’un profil ? Est-ce que d’autres tirs risquent de lui faire subir ce sort de toutes façons ?

Avez-vous des possibilités de soin sur l’unité ? Ou la perte de PV est-elle permanente ?

Cette figurine risque-t-elle de subir des dégâts plus tard ? Ou ne sera-t-elle plus prioritaire d’une manière ou d’une autre (<Personnage>, terrain bloquant, menace plus importante ailleurs, etc) ?

Tout cela est particulièrement important pour les personnages à aura. Votre armée s’appuie dessus, et bien souvent le point de Tuer le Seigneur de Guerre également.

Combien de points de commandement avoir ?

Bataillon et points de commandement

Passons à l’étape suivante. Vous savez comment dépenser au mieux vos points de commandement. Mais combien en avoir ? Évidemment, autant que possible. Mais cela implique nécessairement des compromis sur d’autres points. Par exemple, le type d’unité, leur efficacité, etc. Il est donc utile de savoir combien en avoir environ.

Au minimum, la plupart des listes dépenseront deux points de commandement par round. Un à votre tour, un à celui de l’adversaire. Cela suppose que votre armée et celle de votre ennemi se concentrent sur une seule phase de jeu. D’une façon plus réaliste, vous pouvez dépenser jusqu’à quatre points de commandement en un tour. Un en phase de mouvement, en phase psychique, et en phase de tir. Le minimum requis est donc probablement supérieur à deux par round.

Sans prendre de risques, la plupart des armées risquent de dépenser un à deux points par tour de jeu ennemi. Cependant, sur une partie de cinq à sept tours, cela en représente un nombre conséquent.

Viser une dizaine de points de commandements semble un bon compromis. Cela donne une réserve suffisante, sans pour autant sacrifier d’autres aspects de la liste. Ensuite, tout dépend de vos types d’armes et de capacité. Si elles reposent beaucoup sur l’aléatoire, vous aurez besoin de plus de points. Au contraire, avec les armes à dégâts fixes, ou qui touchent automatiquement, vous en aurez moins besoin. Enfin, si vous avez de base peu de chances de toucher (par exemple, en jouant Ork), ces relances auront un intérêt limité.

Conclusion

Les points de commandement sont une ressource puissante pour les joueurs qui les utilisent correctement. Néanmoins, ils ne seront utiles que si vous vous en servez bien. Si vous dépensez vos points de commandement mal ou imprudemment, vous pouvez rapidement vous retrouver surclassé. Votre adversaire réussira ses jets de dé critiques pendant que vous ne ferez pas grand chose.

Assurez-vous de savoir quels sont les jets importants pour la partie et agissez en conséquence. S’il est essentiel de garder votre seigneur de guerre en vie afin de gagner sur des objectifs secondaires, gardez un ou deux points de commandement pour eux.

Si vous devez vous débarrasser des véhicules adverses, relancez le nombre de blessures de vos jets de fusion.

Si vous devez aller au corps à corps rapidement, relancez vos charges.

Sachez ce que vous devez faire, quand et où dépenser vos points de commandements, et ils seront un des outils les plus efficaces pour faire pencher la balance en votre faveur.

Cet article est une libre traduction de celui de Frontline Gaming.

Catégories : Stratégie

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