La Big Faq de septembre est arrivée en temps et en heure, et beaucoup de joueurs et tournois vont l’appliquer directement.

D’une part, les ajustements sont bien plus limités que ce que beaucoup de gens attendaient. Probablement car nous attendions quelque chose ressemblant à ce qui arrivera avec le Chapter Approved de Décembre. Mais d’autre part, ces changements ont un impact important sur l’ensemble du jeu.

Cet article va lister ce que la plupart des joueurs veulent connaître, à savoir qui a gagné et qui a perdu suite à cette Big Faq.

Joueur 2 sans réserves : Gagnant de la Big Faq

Le second reste désavantagé par rapport au premier. Mais le nouveau stratagème est un gros bonus pour la plupart des armées.

stratagème big faq

Tout le monde n’en profite pas, toutefois. Par exemple, les unités ayant des sauvegardes invulnérables, ou les unités Titaniques. Mais dans l’ensemble, c’est un avantage très important, sous-estimé par beaucoup sur les forums.

Si vous n’en avez pas besoin, ne l’utilisez pas. Dans le cas contraire, ce stratagème vaut très largement ses 2 CP.

Il faut bien sûr continuer à utiliser les couverts. Mais il est maintenant possible, au premier tour, de se déployer pour optimiser les lignes de vue sans tenir compte des couverts, ce qui peut changer la manière dont se déroule le premier tour.

Joueur 2 avec réserves : Perdant

Si vous comptiez sur les réserves pour garder vos unités en sécurité jusqu’à votre tour, vous allez devoir vous adapter.

Blood Angels : Grand perdant

Le passage à 2CP de Sur des Ailes de Feu le rend un peu moins attrayant, mais il reste efficace. Ce qui touche durement les Blood Angels, c’est le changement du <VOL>. Maintenant, les terrains et figurines ne sont ignorés qu’en phase de mouvement.

Cela n’affecte qu’une petite partie des unités du Codex, mais c’étaient les unités les plus utilisées.

Astra Militarum : C’est compliqué

La Big Faq affecte la Garde de plusieurs manières, et c’est peut-être le Codex qui gagne et perd le plus à la fois.

Le nerf de la ferme à CP est évidemment le plus gros, mais cela n’empêchera pas de prendre l’Astra Militarum en alliés. Cela reste un moyen très facile de gagner 5 points de commandement grâce à un Bataillon.

Le changement du Slabshield est un vrai coup dur. Qu’on aime ou non, avoir un bonus de +2 aux sauvegardes invulnérables était très puissant. De plus, avoir une unité très résistante, qui ne disparaît pas à la première salve, était rafraîchissant dans la Garde. Une unité de 9 Bullgryns est toujours viable, mais bien moins qu’avant cette Big Faq.

Nous allons voir beaucoup moins d’Ogryn Bodyguards maintenant. Le combo avec le Masque Mortuaire d’Ollianus lui octroyant une 2+ invulnérable était un des meilleurs combos du Codex. Ce n’était une unité ni rapide, ni sophistiquée, mais capable d’avancer et de tenir un objectif pendant un long moment.

De plus, même si leur règle Garde du Corps n’a pas été modifiée, il y a moins de risques de perdre un personnage via du sniping grâce aux missiles Shieldbreaker, donc, même dans ce rôle-là, l’Orgyn Bodyguard est moins utile.

Positions préparées en revanche, est intéressant pour la Garde. Commençant souvent en second, cette armée pourra mettre toutes ses unités à couvert, et disposer notamment de cordons plus résistants.

Enfin, la modification du <VOL> améliore aussi l’efficacité des cordons, puisqu’ils ne sont plus traversables qu’en phase de mouvement. Avec un bon placement, il devient donc plus difficile d’aller chercher les véhicules de la Garde.

Imperial Knights : Gagnants

Oui, au global, les IK sont gagnants. Commençons toutefois par les points négatifs.

Système de Guidage Oathbreaker coûte maintenant 3CP au lieu de 2. Et c’est une bonne chose. En effet, ce Stratagème était beaucoup trop efficace, dans le sens où il n’y a aucun moyen de l’éviter.

Our Darkest Hour vaut 3 CP, au lieu de 2 auparavant. Ce Stratagème permettant au Knight de revenir à la vie avec D3 PV, utilisé en combinaison de Esprit de la Machine Résurgent, qui lui octroyait un tour à plein potentiel, était très puissant, surtout qu’il peut être utilisé à chaque fois que l’IK est détruit. Cette augmentation est donc bienvenue.

Ordre de Compagnons, maintenant à 3CP, appelé aussi le « Stratagème Raven », permet de relancer tous les 1 pour toucher, blesser, et dégâts aléatoires. Cela reste un Stratagème incontournable pour le Castellan, malgré son coût plus élevé.

Ce sont donc les impacts directs de la Big Faq sur les IK. Ils sont négatifs, mais voyons maintenant les impacts indirects.

Maintenant, Rotation des Boucliers Ioniques peut être utilisé de manière plus efficace. En effet, votre adversaire doit déclarer où tirent toutes ses armes en même temps que ses cibles, ce qui vous permet d’utiliser votre Stratagème à bon escient. Un adversaire malin pouvait avant déclarer tirer sur deux unités (dont votre Knight), suite à quoi vous décidiez d’utiliser ou non votre Stratagème, et enfin votre adversaire répartissait les tirs de ses armes en fonction.

Une unité extrêmement efficace pour tuer un IK est le Smash Captain. Le nerf du mot clé <VOL> rend ces unités moins efficaces, tout comme l’amélioration indirecte de l’efficacité des cordons, ou la disparition de la FeP au tour 1.

Grey Knights : Perdants

Il va falloir plus qu’une FAQ pour les rendre viables, mais les changements sur les réserves les enfoncent encore un peu plus.

Harlequins : Perdants

Les Harlequins dépendent de la mobilité de par leur fragilité. Cette FAQ les touche durement.

Drukhari : (légers) perdants

Agents de Vect passe à 4CP au lieu de 3, et une unité <Black Heart> doit être sur la table. Les adversaires apprécieront ce changement, mais les Drukhari restent bon, notamment grâce au spam de Canons Désintégrateurs.

Aeldari : (relativement) gagnants

Quand les autres armées subissent un ou plusieurs nerfs, et que la votre non, c’est forcément une bonne nouvelle.

Catégories : Stratégie