Warhammer 40 000 est un jeu compliqué. Dans cette série d’articles, nous passerons en revue certaines des règles oubliées pour plusieurs armées du jeu. Si vous les jouez, cela vous permettra de vous améliorer. Si vous jouez contre ces armées, vous pourrez vérifier que votre adversaire ne triche pas ! Nous commençons aujourd’hui avec les règles Astra Militarum.

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Règles Astra Militarum oubliées : doctrines et ordres

Dans cette première partie, nous verrons quelles sont les règles Astra Militarum oubliées qui se rapportent aux différentes doctrines de cette armée.

Tout d’abord, la doctrine Cadienne (ainsi que l’ordre permettant de relancer toutes les touches ratées) ne fonctionne qu’en phase de tir. Pas de relance des 1 en état d’alerte !

Ensuite, les ordres ne sont pas des auras. Vous ne pouvez en lancer qu’entre un et deux par personnage, sauf stratagème ou trait de seigneur de guerre. De la même manière, ils n’ont généralement que 6 pouces de portée.

D’ailleurs, grâce à l’ordre « Allez ! Allez ! Allez« , l’infanterie a un mouvement théorique de 12+2D6 pas.

Enfin, la doctrine Tempestus Scions ne fonctionne pas en frappe en profondeur. En effet, la portée des armes est de 18 pas, et il faudrait donc être à moins de 9 pas pour profiter de la doctrine. Or on est considérés comme étant à plus de 9 pas minimum lors d’une frappe en profondeur.

Stratagèmes et reliques

Passons maintenant aux stratagèmes. Ils font toute la richesse et la profondeur du jeu, mais ils peuvent également être source d’erreur.

Commençons par un stratagème souvent oublié : Fight to the Death!. Celui-ci vous permet pour 1 CP de ne jeter que 1D3 au lieu de 1D6 lors d’un test de moral. Il peut s’avérer pratique dans certaines situations en évitant de dépenser 2CP pour passer un test de moral.

Continuons avec l’Aquila de Kurov. Celle-ci vous permet de récupérer 1CP par stratagème utilisé par le joueur adverse, indépendamment de son prix en CP ! On voit souvent des joueurs lancer autant de dés que le prix du stratagème utilisé par l’adversaire.

Le trait de Seigneur de Guerre « Grand Stratège » ne limite pas sa relance à son bénéficiaire. Toutefois, il est limité à un jet de touche, de blessure, ou de sauvegarde.

Unités et règles spéciales

baneblade

Passons maintenant aux unités et leurs règles Il existe beaucoup de règles Astra Militarum oubliées ou mal jouées, de par le nombre et la diversité des profils.

Tout d’abord, la fameuse règle « Avance implacable », permettant aux Leman Russ de tirer deux fois s’ils ne bougent que de moins de la moitié de leur mouvement (et sans malus), ne s’applique que sur l’arme de tourelle ! Les armes latérales, elles, ne tirent qu’une fois, et avec un malus quelle que soit la valeur du déplacement.

De plus, la valeur de déplacement doit être inférieure à la moitié de la valeur actuelle du profil (donc attention au profil dégressif !).

Enfin pour les Leman Russ, ils ne tirent pas 2 fois en tir en état d’alerte, seulement en tir classique.

Passons maintenant aux Astropathes. Malgré le fait qu’ils soient psykers, ils ne lancent Châtiment que sur un seul dé. De plus, ils peuvent permettre aux unités à 9 pouces d’ignorer les couverts contre une unité ennemie.

Continuons avec les Valkyries. Elles peuvent faire débarquer leurs unités transportées à n’importe quel point de leur mouvement, mais il y a des limitations. Tout d’abord, les unités doivent débarquer à plus de 9 pouces de l’ennemi, même si elles peuvent effectuer leur mouvement ensuite. Si la Valkyrie a bougé de plus de 20 pouces, vous lancez un dé pour chaque figurine qui débarque : sur un 1, elle meurt. Attention  ! Contrairement au débarquement classique, vous ne choisissez pas après avoir vu le nombre de 1 : vous devez lancer le dé spécifiquement par figurine !

Finissons par le meilleur : les super-lourds ! Les super-lourds peuvent tirer même engagés en combat, et, avec les bolters lourds et lance-flamme, DANS le corps-à-corps ! Donc attention quand vous les chargez.

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Catégories : Stratégie